
当谈到《英雄联盟》竞技体验时,我们总是会遇到ELO和MMR的话题。在我看来,ELO/MMR只是一个分数,与匹配系统是两种不同的概念。尽管拳头游戏多次强调《英雄联盟》不存在所谓的“ELO机制”,但玩家们始终不相信这点——“我被ELO操控了”是流传甚广的误解,是玩家发泄连败心情的借口,是自媒体为了博取眼球的噱头。那么,大家真的知道什么是ELO与MMR吗?它们在《英雄联盟》中是如何运作的?

ELO其实是人名,ELO等级分制度是由物理学家Arpad ELO创建的一种评估系统,通过数学统计公平地衡量参与者的竞技实力。其原理是根据比赛结果和对手的ELO分数高低来调整自身分数——击败高分对手获得更多分数,输给低分对手扣除更多分数。这一系统广泛应用于国际象棋、围棋、足球、篮球及众多网络游戏。而《英雄联盟》从今年起尝试了ELO的改良版trueskill2,目前仅在韩服和北美服进行测试,国服尚未启用该评分系统,我就不在这里过多展开。
MMR是Matchmaking Rating的缩写,中文译作匹配评分,是任何有积分系统的游戏用于玩家配对的数值。在《英雄联盟》中,ELO就是众多MMR系统中的一种具体实现。简单来说:ELO = MMR = 隐藏分 = 代表你实力的数字,这只是评分系统,并不是匹配系统。
接着我要提及一个在国内游戏社区比较冷门的词语SBMM,是Skill-based matchmaking的缩写,这是基于技能的匹配系统,或者是接近相同实力的匹配系统。SBMM技能匹配系统的目标是让每场都公平,让对局的双方队伍保持50%胜率,而单独非账号,目前主流竞技游戏都是用这个系统,包括《英雄联盟》这款游戏。

回到ELO上,《英雄联盟》从早期的S1赛季就开始使用ELO评分系统,S3赛季只是将其隐藏,改为段位显示。SBMM匹配系统根据你的ELO/MMR寻找实力相近的对手和队友,因此你的胜率逐渐趋近50%是正常现象——除非你是Faker级别的选手或实力远低于最低段位,系统才无法找到与你匹配的对手。
那一定有人会说,为什么我打《英雄联盟》会有连败/连胜?心理影响是主要因素,失败导致心情变差,使得你的表现下降,这导致了更多失败,形成恶性循环、另一方面,ELO系统无法完美平衡,不可能每场对局10个人的ELO完全相同,总会有一方ELO略高,加上《英雄联盟》的雪球效应,容易产生“队友很烂”的错觉。
《英雄联盟》毕竟是一个由人来玩的游戏,就会存在纯粹的运气因素,挂机、辱骂、心态崩溃等行为无法在匹配时预测。玩家遇到此类情况只能保持心态,避免陷入第一点的心理陷阱。值得注意的是,即使你连赢10场后连输10场,胜率仍会回归50%左右。如果你一直徘徊在某个分段,这恰好证明你尚未突破当前分段的实力天花板。

当然,ELO/MMR系统在团队游戏中是存在局限性的,ELO系统最初是物理学家为1v1游戏设计的评分机制,应用到《英雄联盟》这种5v5团队游戏中存在固有缺陷:
- 个人影响力受限:在团队制游戏中,即使你是白金实力卡在黄金段位,也不像1v1游戏中能直接碾压对手,需要一定数量的对局才能提升到真实段位
- 需要更多场次:理论上随着比赛场次增加,你会达到真实段位,但大多数玩家不愿每天投入多个小时打游戏,无法一直保持认真对战的态度
- 团队变数增大:队伍规模越大,优秀或糟糕玩家对游戏结果的影响差异越显著,这让玩家到达真实段位的时间比想象中还长,且过程中有随机因素
但不管怎样,当玩家在《英雄联盟》中的对局数量足够多,胜率总会逐渐趋近于50%,你总会遇到一个无法继续上分的时刻。即使强如Chovy这种职业选手,他在韩服排位赛的胜率也没有超过56%,大部分职业选手的胜率都是在52-56%左右,因为职业选手在排位赛中很容易遇到其他的职业选手。胜率的真实含义就是你的实力标尺,胜率是衡量你与当前分段差距的重要指标。
对局胜率趋近50%,说明你属于这个分段的实力(场次越多越准确)。我们有时候会看到主播炸鱼的情况,钻石玩家打白银局的胜率可能80%+,但当他们打到钻石段位,在同分段竞技的话,胜率会回归50%左右。胜率偏离50%的程度反映了你的游戏影响力,你在不属于你的分段炸鱼,胜率就会非常高。你偶然混上了超过真实水平的段位,对局就会输多赢少。

如果你觉得自己的MMR理应超过目前的段位,那证明的办法很简单,使用前期滚雪球英雄。很多开小号或炸鱼的主播,都喜欢使用菲兹、泰隆、乐芙兰这种前期雪球英雄爬分——当你实力高于当前分段时,这类英雄能最大化你的影响力,让你更容易统治召唤师峡谷。然而必须注意:雪球角色上分更轻松的前提是“你实力远高于这个分段”,如果你用这种前期英雄都无法滚起雪球,那说明你并没有自己想象中那么强。
至于《英雄联盟》的开发者为何要选择这种评分和匹配系统,主要还是让玩家在长期对战中保持竞技性,MOBA游戏中想要上大分就会消耗很多精力和时间,否则你就会停留在原地。MMR表现分本身目的是优化玩家体验,对玩家实力进行正确评估;SBMM匹配系统又让对局双方旗鼓相当,胜率接近五五开。ELO/MMR的意义在于,最终所有人都会进入与自身实力匹配的区间,在那里载浮载沉,直到你在长期对战中完成积累,进一步提升自己的能力。
这看似是一个公平的系统,为什么大家还是会喷开发者呢?其实,大多数玩家的不满源于心理层面:感觉自己表现出色却因队友输掉比赛,这种体验确实令人沮丧。同时,人类倾向于记住负面经历(连败、挂机、被炸鱼),而忽视正面体验(连胜、被carry)。抱怨胜率50%的玩家,往往只是无法接受自己的实力就处于那个区间。竞技游戏是零和游戏,有人赢就有人输,无论对局结束如何,输掉5位玩家都会不爽。

多年的游戏经历让我意识到一点,在《英雄联盟》中基本功不扎实,一切免谈——这需要时间磨练,没有捷径。相比棋类游戏能力压制、射击游戏爆头率差距、即时战略游戏微操碾压、格斗游戏操作压制,MOBA游戏已经是将玩家水平差距稍微缓冲的游戏。只要双方不是实力差距巨大,你依然存在越级挑战的可能。当存在真实实力差距时,即使对方英雄克制你,只要对手的细节处理不到位,你依然能发育甚至单杀。
而《英雄联盟》的匹配系统本质上是公平的数学工具。与其纠结于“系统针对”或“队友太坑”,不如专注于:
1. 理解机制本质:ELO/MMR只是分数,匹配基于分数
2. 接受实力现实:胜率真实反映你与分段的距离
3. 专注自我提升:《英雄联盟》能检讨的永远只有自己
4. 保持健康心态:避免陷入“连败组”的负面思维循环
游戏环境会变,玩家平均水平会提升,但唯一不变的是:真正的进步永远来自于对自身不足的认识和改善。选择喜欢的英雄,努力练习,享受竞技过程——这才是《英雄联盟》排位赛的核心意义。如果你无法接受自己就是这么菜,就是白银黄金段位的水平,那你可以去玩斗魂竞技场、海克斯大乱斗这种娱乐模式,没有段位和上分的压力,符文的随机性能缩小与高手的差距。
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